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時(shí)間:2020-04-04 23:55:08 點(diǎn)擊:
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觸寶大數據:IO玩法成動(dòng)作游戲新亮點(diǎn),輕競技玩法風(fēng)靡成熟市場(chǎng)
前言
動(dòng)作類(lèi)游戲一直以較強打擊感,重度的玩法與團隊合作的策略性吸引用戶(hù),而IO類(lèi)游戲作為新型動(dòng)作類(lèi)玩法,結合了休閑游戲的低門(mén)檻,簡(jiǎn)潔美術(shù),低挫敗感和動(dòng)作類(lèi)原有的戰勝滿(mǎn)足感,快速拓展了用戶(hù)群體,挖掘了他們的用戶(hù)藍海。而同時(shí)原有的頭部類(lèi)型MOBA,FPS仍為游戲玩法的主流,并通過(guò)游戲直播進(jìn)行有效運營(yíng)。在本篇報告中觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院將對這類(lèi)玩法及用戶(hù)習慣加以討論,并給出不同動(dòng)作類(lèi)游戲的比較。
注:基于統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產(chǎn)品,本次統計的游戲分類(lèi)界定以Google play的分類(lèi)為準。
WormsZone.io自去年12月進(jìn)入動(dòng)作類(lèi)游戲前10后逐步上升,從2月第一周起一直保持第一的位置,IO游戲與之前重打擊和格斗感的游戲不同,WormsZone整體玩法簡(jiǎn)單,多人聯(lián)網(wǎng)戰斗但無(wú)需組隊,比之前的單機貪吃蛇隨機性更大,但比起養成或消除類(lèi)游戲有一定策略性,吞噬類(lèi)玩法的滿(mǎn)足感這也擴展了動(dòng)作類(lèi)游戲的邊界,此外這類(lèi)輕競技游戲也占據了動(dòng)作類(lèi)游戲top15中(去掉相同游戲不同地區的安裝包)的33%,預期會(huì )有大量類(lèi)似玩法出現。
而絕地求生等需要極高策略性,參與度的重度手游,不只是動(dòng)作類(lèi)頭部應用,同樣也是游戲類(lèi)的頭部應用,擁有極高的游戲性和社群粘性,生命周期仍在延長(cháng),但這類(lèi)應用需要前期較大的研發(fā)成本及用戶(hù)喜愛(ài)的新玩法的洞察力,對于新晉開(kāi)發(fā)者進(jìn)入市場(chǎng)較難。
在動(dòng)作類(lèi)游戲中,FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)仍為增長(cháng)中的一大主力,射擊類(lèi)游戲給用戶(hù)最強的打擊感,可以快速讓用戶(hù)獲得游戲體驗,同時(shí)學(xué)習成本較低,但他們的差異化較低,基本上以單機打怪模式為主,滿(mǎn)足用戶(hù)的即時(shí)滿(mǎn)足感,此外也沒(méi)有文化壁壘。MOBA類(lèi)游戲相對來(lái)說(shuō)研發(fā)和運營(yíng)成本較高,競爭激烈但如Hook and Run類(lèi)的在線(xiàn)組隊,玩法簡(jiǎn)易,單局時(shí)長(cháng)較短,以碎片休閑玩法為主,是這類(lèi)游戲的機遇。
動(dòng)作類(lèi)頭部游戲的玩法較為多樣,也可以認為動(dòng)作類(lèi)游戲的玩家大多對于游戲性和玩法的要求較高,因此只有突破性的玩法,較強的參與感與打擊感才可以彌補他們的轉換成本,而另一方面,這類(lèi)游戲生命周期也更長(cháng),因為玩法的多樣性和其中的策略性。這類(lèi)游戲除了在獲客和變現中的優(yōu)勢之外,在產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節也有利可圖。IO類(lèi)游戲熱門(mén)玩法為吞噬類(lèi),滿(mǎn)足玩家的控制感和養成感,界面較為簡(jiǎn)潔,匹配速度快,兼容了休閑游戲的隨機性與動(dòng)作游戲的視、聽(tīng)、觸覺(jué)的反饋,目前在頭部游戲中的比例仍在增長(cháng)。
目前國內的開(kāi)發(fā)者在這一點(diǎn)很有優(yōu)勢,絕地求生、王者榮耀等頭部應用都在海外獲得了較高的收益,目前護城河也比較深,新進(jìn)開(kāi)發(fā)者難以入場(chǎng)。
相對于休閑游戲,動(dòng)作類(lèi)頭部游戲用戶(hù)每周花費的時(shí)間較長(cháng),MOBA類(lèi)頭部游戲用戶(hù)每周停留超過(guò)300分鐘,平均一天就要進(jìn)行40分鐘以上游戲,這類(lèi)游戲需要較高策略性,同時(shí)需要與自己的隊友及對手互動(dòng),且具有較好的觀(guān)賞體驗,但也因此用戶(hù)的沉浸感和情感連接在這樣的游戲中被催化到了頂峰。
IO游戲在打開(kāi)次數和周均停留時(shí)長(cháng)上均落后于重度游戲,與跑酷較為類(lèi)似,用戶(hù)對游戲的需求主要為提供碎片娛樂(lè )方式,但可以看出單次時(shí)長(cháng)上時(shí)間比跑酷要長(cháng),簡(jiǎn)單的玩法讓用戶(hù)可以很快熟悉規則,延長(cháng)游戲市場(chǎng)帶來(lái)的闖關(guān)體驗,且隨著(zhù)用戶(hù)熟悉流程,游戲市場(chǎng)會(huì )延長(cháng)。
從各區域的活躍度來(lái)說(shuō),動(dòng)作類(lèi)作為全球流行的游戲模式,目前主要在東南亞和北美流行,這類(lèi)市場(chǎng)用戶(hù)游戲粘性較強,對新游戲模式接受度較高,對于泛娛樂(lè )類(lèi)應用感興趣。東南亞除了對重度游戲的打擊有興趣,同樣花費大量時(shí)間在無(wú)需太多策略的休閑類(lèi)游戲,因此較為休閑化的吞噬類(lèi)IO游戲認可度也較高,這個(gè)地區也是IO游戲在頭部動(dòng)作游戲中比例最大的地區。
此外歐洲地區動(dòng)作游戲的偏好相對來(lái)說(shuō)自成一體,對于大逃殺游戲和輕型MOBA游戲更為注重,他們休閑游戲的應用活躍度超過(guò)了動(dòng)作類(lèi)應用,而文字類(lèi)也是獨特偏好的領(lǐng)域,用戶(hù)受教育程度較高,對于休閑游戲的方式,邏輯思維的鍛煉都有一定需求。
大熱游戲WormsZone風(fēng)靡了海外動(dòng)作游戲活躍度的排行榜,北美、東南亞、中東等地區這類(lèi)應用都較為活躍,直播這類(lèi)游戲也會(huì )吸引對成長(cháng)類(lèi)玩法感興趣的用戶(hù),目前來(lái)看這類(lèi)游戲既有打擊感又迎合了休閑游戲目標用戶(hù),類(lèi)似的IO游戲玩法可快速擴展用戶(hù)群體,同時(shí)投入產(chǎn)出比較高,快速讓用戶(hù)養成游戲習慣并變現,而熟悉了吞噬類(lèi)玩法的歐美用戶(hù)對于這類(lèi)應用也有所偏愛(ài)。
在動(dòng)作類(lèi)各國應用的安裝情況當中,德國和韓國這類(lèi)成熟市場(chǎng)喜好的玩法較為分散,用戶(hù)口味較為多元,并沒(méi)有集中于射擊或者M(jìn)OBA類(lèi)型,說(shuō)明發(fā)達市場(chǎng)用戶(hù)對于游戲有較多自己的見(jiàn)解。但各國的IO類(lèi)游戲安裝率都明顯要比起活躍率的排名要高,也說(shuō)明IO游戲在這類(lèi)市場(chǎng)的投放目前比較猛烈,或許這類(lèi)新安裝的IO游戲將會(huì )成為動(dòng)作類(lèi)市場(chǎng)中的一個(gè)趨勢與前哨。
泰國一直以來(lái)對游戲接受程度較高,他們也是各熱門(mén)市場(chǎng)中安裝動(dòng)作游戲最多的國家,平均一個(gè)手機當中安裝1.63個(gè)動(dòng)作游戲,對比他們對休閑游戲的愛(ài)好,他們對占用空間和性能更大的動(dòng)作類(lèi)游戲偏好較輕,同時(shí)混合了打擊感與休閑習慣的IO游戲也更容易獲得他們的喜好。
用戶(hù)從玩法方面更偏愛(ài)IO類(lèi)游戲,雖然大逃殺玩法的Free Fire,MOBA類(lèi)的王者榮耀占據了頭部應用位置,但是吞噬類(lèi)IO游戲占據了榜單中的30%,都在中游以上,這充分說(shuō)明了原本喜愛(ài)休閑類(lèi)玩法的用戶(hù)被這類(lèi)玩法吸引,這類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)者可以挖掘這類(lèi)型的市場(chǎng),同時(shí),在泰國動(dòng)作類(lèi)游戲中出海游戲更多偏重于重度游戲的運營(yíng),休閑游戲的市場(chǎng)也值得開(kāi)拓。
從用戶(hù)畫(huà)像的比較上來(lái)看,泰國整體動(dòng)作類(lèi)游戲用戶(hù)男性占據70%,與其他國家的比例差不多,以追求打擊爽感和策略戰爭的男性用戶(hù)為主,而IO類(lèi)游戲的用戶(hù)則女性比例更高,提升至40%,說(shuō)明有更多的女性用戶(hù)愿意參與到IO游戲中,但還需要注意到的是,與休閑游戲向中年甚至延展的特點(diǎn)不同,有更多的年輕用戶(hù)欣賞這類(lèi)簡(jiǎn)潔美學(xué)的吞噬類(lèi)游戲。
結論
IO類(lèi)型游戲在動(dòng)作游戲中的加入,豐富了玩法擴展了用戶(hù)人群。Wormszone已經(jīng)連續一個(gè)季度占據榜單首位,吞噬類(lèi)玩法成為這類(lèi)IO游戲主流玩法,這類(lèi)游戲單局時(shí)間短,跨文化門(mén)檻低,具有休閑元素。但目前動(dòng)作類(lèi)游戲頭部仍以MOBA類(lèi)團戰策略類(lèi)游戲為主,讓用戶(hù)在打擊感和團隊策略中獲得游戲快感。
目前來(lái)看,以WormsZone為代表IO游戲在歐美,大洋洲等地的成熟市場(chǎng)獲得了較廣泛的關(guān)注,這與棋牌或消除等休閑類(lèi)游戲不同,這類(lèi)老牌玩家對于單機類(lèi)吞噬玩法十分熟悉,而IO游戲的又將吞噬和成長(cháng)感體現的更加真實(shí)。
時(shí)長(cháng)上來(lái)看,IO游戲也更偏向于休閑類(lèi)應用,打開(kāi)時(shí)間短,單次游戲時(shí)長(cháng)與跑酷相似,而玩法和用戶(hù)體驗同樣也較為相似,可不與其他玩家互動(dòng),為碎片式玩法,這一點(diǎn)也讓他們的獲客與變現方式更偏向于休閑游戲。
泰國用戶(hù)是安裝動(dòng)作類(lèi)游戲最多的國家,他們對娛樂(lè )類(lèi)的應用都較為感興趣,游戲接受度較高,愿意花費較多的精力在各種游戲上。并且對于偏休閑玩法的IO游戲來(lái)說(shuō),也有較多的年輕女性用戶(hù)成為增量用戶(hù)。另一方面泰國用戶(hù)對于游戲直播較為熱衷,這類(lèi)IP也很容易通過(guò)游戲直播吸引用戶(hù)安裝并開(kāi)始游戲。
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