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騰訊社交廣告代理商:微信朋友圈廣告和騰訊廣點通常見開戶問題有那些?

時間:2020-03-24 20:27:16 點擊:
騰訊社交廣告代理商:微信朋友圈廣告和騰訊廣點通常見開戶問題有那些?
一、微信廣告游戲投放10個問答
Q1:oCPM成本波動很大,該如何優(yōu)化?
第一方面完整觀察三天的成本;第二方面不要頻繁地調(diào)整廣告;第三方面逆成本的波動:成本快要漲的時候,降低一點出價,成本快要降的時候,提高一點出價,波動超過預期就可以關掉。
Q2:在微信廣告自助投放端,廣告主賬戶可以查詢歷史積累嗎?
有的,新廣告在做競爭力預估時會參考歷史廣告與賬號的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。
騰訊社交廣告代理商
Q3:一般新賬戶建多少條計劃合適,不同資源位之間同賬戶會競爭嗎?
廣告計劃條數(shù)根據(jù)游戲與獲量需求而定,競爭主要還是取決于定向人群的重疊度。
Q4:如何解決微信廣告自助投放端新賬戶新廣告起量難的問題?
建議根據(jù)游戲在素材、定向與出價進行測試,將賬戶的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)優(yōu)化到大盤平均水平后,再創(chuàng)建更多廣告進行放量。
Q5:調(diào)計劃預算和廣告預算,哪個會影響計劃模型?
有一定程度的影響,當你的廣告起量跑了到你的預算的60%左右,會受到當前廣告曝光限制。
Q6:一條廣告付費數(shù)據(jù)不錯,跑了幾天之后衰退了,能用自動擴量嗎?
建議在衰退前開啟自動擴量。
Q7:為什么在計劃數(shù)據(jù)模型穩(wěn)定之后開自動擴量,計劃卻崩掉了?擴量到底如何使用效果更穩(wěn)定?
用戶質(zhì)量不穩(wěn)定,不符合預期,會有一定的轉(zhuǎn)化率下降。游戲進行擴量的時候建議大家勾選年齡、性別等一些不可突破定向。
具體案例需要具體分析,擴量除了在廣告數(shù)據(jù)穩(wěn)定之外,還需考慮定向問題。
Q8:現(xiàn)在小游戲投微信廣告自助投放端有什么起量的建議嗎?
小游戲的投放以banner為主,集中在輕度的小游戲;重度的小游戲還會投放到朋友圈、公眾號、激勵視頻。資源:小程序banner占比是40%,激勵視頻占比為40%,朋友圈以及公眾號各占10%。
起量分類型來看:輕度的小游戲建議用oCPA投放到小程序banner里面,根據(jù)定向需求進行匹配;
重度小游戲,主要的資源位在激勵視頻,朋友圈以及公眾號,除了現(xiàn)有的注冊oCPA之外,還會陸續(xù)開放付費oCPA,次日留存oCPA等,8月底上線排除在營銷,排除小游戲的轉(zhuǎn)化用戶。
結(jié)合小游戲定向與oCPA能力,多廣告位組合投放。
Q9:微信廣告自助投放端的行為興趣定向系統(tǒng)標簽和關鍵詞混用時,系統(tǒng)是只基于覆蓋總?cè)巳号芰窟€是會優(yōu)先跑關鍵詞人群?
不會優(yōu)先跑關鍵詞人群,會按照系統(tǒng)里面定向觸達以及競爭到的人。
Q10:計劃跑起來后預算從1000直接提高到系統(tǒng)能設置的最高值,有影響嗎?
不建議,設置提到最高之后可能會擠壓賬號內(nèi)其他正在跑的計劃,有三到四倍就差不多。
廣告的實際預算與賬號余額、賬號內(nèi)其他廣告預算以及廣告消耗速度有關。
二、騰訊新聞/騰訊視頻廣告投放10個問答
關于騰訊新聞/騰訊視頻廣告(以下簡稱XS廣告)流量投放的10個問答。
Q1:XS廣告中,融合規(guī)格好像是把幾個規(guī)格一樣的位置合在一起了,那用融合規(guī)格投會同時投到幾個位置嗎?如果新版投放端同時選擇視頻和新聞的情況下,流量會全部跑騰訊視頻,有什么辦法可以進行篩選嗎?
對的,會有幾率曝光到幾個位置。投放時,也可以選擇騰訊新聞/騰訊視頻,定投其中一個廣告位。
Q2:XS廣告中,用新版的融合規(guī)格位和用舊版的拆分規(guī)格位,會有什么不一樣嗎?新的好還是舊的好?
流量本身是沒有區(qū)別的,融合規(guī)格只是把舊的規(guī)格合并到一起。投放的時候,可以根據(jù)自身人力、資源去選擇。如果有精細化運營投放需求可以選擇拆分規(guī)格位,而投放融合規(guī)格能夠在一定程度上解決起量難的問題,也是未來的發(fā)展趨勢。
Q3:XS廣告中,用付費為目標跑量時,跑付費用戶質(zhì)量不穩(wěn)定。經(jīng)常第一天有付費,第二天全部都是首充,這種情況有辦法穩(wěn)定嗎?
通過廣告雙出價或者付費oCPA能夠提升付費率,對于付費金額目前在模型中暫時無法進行優(yōu)化,這需要依賴于廣告主精準的回傳。
Q4:XS廣告中,首次測試的某個素材點擊效果還不錯,但未能爆量,那么應該后續(xù)優(yōu)化這個素材,還是說制作同方向新的素材呢?
可能是定向出現(xiàn)問題,建議繼續(xù)優(yōu)化素材,同時調(diào)整定向進行測試。
Q5:XS廣告中,視頻大圖有些穩(wěn)定的計劃,用戶活躍隔天波動非常大,例如第一天是35, 第二天到了 12,請問這種情況怎么避免?
對于游戲留存的問題,暫時較難通過廣告進行優(yōu)化,不過可以通過對游戲內(nèi)容調(diào)整,比如調(diào)整游戲玩法,加強新手引導進行優(yōu)化。
Q6:XS廣告一個計劃的生命周期一般多長?如何延長計劃壽命?
點擊率高且穩(wěn)定跑量的廣告會在10天左右。而一般廣告的生命周期是5-7天。延長生命周期需要及時對素材和定向調(diào)整,同時在曝光下滑時適當提升出價。
Q7:XS廣告的閃屏廣告位曝光極度的不穩(wěn)定,付費效果波動也很大,這是什么原因?qū)е碌?,有沒有解決的辦法?
因為閃屏廣告庫存會受合約廣告鎖量影響,競價廣告庫存及人群存在一定波動的可能性。建議在曝光下滑時及時調(diào)整定向范圍。
Q8:XS廣告中,首次測試的素材是盡量采用貼近游戲玩法或者畫面嗎?如果這樣的話,投放的素材亮點會不足,點擊就比較差。但從開始就用酷炫的素材就與游戲不太符合。此時應該怎么處理比較合適?
制作素材時要同時考慮流量和游戲自身的特點,游戲如果在玩法或者美術上有亮點可以作為首要突出的元素,同時結(jié)合流量人群偏好進行綜合的素材設計。最后,通過科學的素材A-B測試尋找在不同流量上最優(yōu)的素材類型并不斷優(yōu)化。
Q9:現(xiàn)在安卓XS視頻出價平均在多少?前期出價多少比較合適?
一般的中重度游戲在視頻規(guī)格的出價建議在70到80之間。投放前期,可以在出價范圍內(nèi)通過優(yōu)化點擊率獲得更多曝光。
Q10:XS廣告中,如果計劃在學習期的波動影響到出價的幾倍甚至十倍,這種情況下的oCPM和CPM有什么區(qū)別呢?
oCPM會根據(jù)激活量積累而慢慢建立學習模型,后面的成本會越來越接近設定的出價,而CPM沒有學習功能,效果一直存在波動。
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